Indie soulslike Bleak Faith: Forsaken ay isang babala na kuwento na nakasulat sa jank

Bleak Faith: Pinabayaan ang baddie na nakatagilid ang ulo

(Kredito ng larawan: Archangel Studios)

Kung susubaybayan mo ang mga developer ng laro nang sapat, sa kalaunan ay maririnig mo silang magsasabi na isang himala ang anumang laro na nagawa. Ambisyon man ito o hubris, mayroong isang bagay na kahanga-hanga sa tatlong-taong indie team na pumipili ng 3D soulslike bilang kanilang unang paglabas ng laro. Ang hindi gaanong kahanga-hanga, gayunpaman, ay kapag naglalabas iyon ng na buong release para sa isang pangunahing hindi natapos na laro—at hindi iyon isinasaalang-alang ang mga ipinagbabawal na asset ng animation . Pagkatapos ng apat na taon sa pag-unlad, Malungkot na Pananampalataya: Pinabayaan Maaaring magmukhang at gumalaw tulad ng modelo kung duling ka, ngunit ito ay isang manipis na papel na ilusyon na mapupunit sa sandaling hinawakan mo ito.

Isang siksik na tapiserya ng jank, hinabi mula sa mga bug sa bawat sukat at laki



Hayaan mong ibigay ko sa iyo ang mabilis na Bleak Faith pitch bago ako magsimulang humagulhol. Sa pangkalahatan, ito ay karaniwang Souls dodge-hit-block na labanan, na may ilang sariling pag-aayos at isang mundo na isang madilim na banggaan ng mga gothic cathedrals at brutalist na kongkreto. Sa halip na ang karaniwang pag-unlad ng RPG ng genre, ang mga istatistika ng iyong bayani sa cyborg ay tinutukoy lahat ng gear na iyong nilagyan, na mas na-customize sa pamamagitan ng paglalagay sa mga karagdagang pag-upgrade sa istatistika. Dahil walang pag-level up, ang pagkamatay ay kakahalaga lamang ng iyong pag-unlad—walang karanasang pera ang mawawala. Nagustuhan ko ang ideya: Paglalaban ng mga kaluluwa nang walang paminsan-minsang kahihiyan sa pagbagsak ng isang tumpok ng mga kaluluwa.

Kung gagawa ka ng mabilis na survey ng Bleak Faith: Forsaken's Steam page , mayroong isang nakakahimok na vibe doon, tulad ng kung ang Nier Automata ay nabawasan sa isang kongkreto, kalawang, at robot depression glaze at ibinuhos sa isang FromSoft aesthetic. At bilang isang kilalang mahilig sa mga pangngalan, mayroon akong kahinaan para sa mga placename tulad ng 'The Omnistructure.' Ako ay umaasa-lahat ng ito ay akma sa aking panlasa sa isang lugar. Siguro ang trio sa Cyprus indie dev Archangel Studios ay maaaring gumawa ng kanilang sariling maliit na himala? Mga kakaibang bagay ang nangyari.

Ang pag-asa ay isang nakakalito na bagay, kung minsan.

Pagsisimula ng laro sa unang pagkakataon, binati ako ng tatlong pangungusap ng teksto ng eksposisyon: isang bagay tungkol sa isang krusada, isang rogue commander, at isang anomalya. 'Sa kalaliman ng Omnistructure,' sinabi sa akin, 'bihira ang mga bagay na tila.' Alin ang magandang malaman, dahil ang kasunod na intro cutscene ay halos parang montage ng pang-araw-araw na buhay ng isang pagod na cyborg na nakaupo sa isang aspalto na bangungot. Biglang, conflict! Lumilitaw ang isa sa mga masasamang tao mula sa mga larong Killzone na iyon, determinadong sipain ang cyborg ass—hanggang sa bigla siyang nasaksak sa templo nang malaman ng cyborg na mayroon silang napakalaking kutsilyo. Ang isa pang kaparehong cyborg, na tila nasa malapit sa buong oras, ay tumitig sa kung ano ang inaakala kong blangko ang mukha ng pag-apruba, at lumayo. Gupitin sa itim.

pinakamahusay na mga headphone para sa mga laro at musika

Habang sinusubukan ko at nabigong i-parse ang kakapanood ko lang, napagpasyahan na ng laro na magsimula: Bigla akong nasa ibang lugar, nakatingin sa hubo't hubad na asno ng cyborg sa rooftop sa isang mahamog na konkretong void. Walang ibinigay na konteksto, layunin, o direksyon. Ang mayroon ako ay isang lead pipe at ang hinala na mayroong mga lalaki sa isang lugar upang tamaan ito. Naghahanap ng mga kalaban at ilang pantalon upang takpan ang kakila-kilabot na pisngi ng aking cyborg, ginalaw ko ang analog stick ng aking controller, at agad kong pinagsisihan ito.

Ang paggalaw ay ang pinakamasamang kumbinasyon ng sobrang bilis, sobrang sensitivity, at hindi halos sapat na katumpakan. Ipinapadala ko ang aking karakter na bumagsak sa isang maagang kamatayan, at pagkatapos ay isa pa. Ang paghuhukay sa mga setting para sa isang solusyon, nakakita ako ng isang interface na kalahating ipinatupad at mga opsyon na kalahating ipinaliwanag. Pagkatapos mag-tab sa Steam upang kumpirmahin iyon, hindi, ang laro ay hindi isang maagang paglabas ng access, lumipat ako sa mouse at keyboard. Kinabukasan, bago i-overhaul ang paggalaw ng karakter, ang mga dev ng Bleak Faith ay gagawa ng opisyal na anunsyo upang ipahayag ang kanilang kagalakan tungkol sa paglulunsad ng laro—at sa Inirerekomenda ang pag-iwas sa paglalaro ng controller nang buo .

Bleak Faith: Ang Forsaken ay napatunayang isang laro sa lalim nito dose-dosenang beses sa susunod na ilang oras ko kasama ito. Isa itong siksik na tapiserya ng jank, na hinabi mula sa mga bug sa bawat sukat at laki. Marahil ay iginiit ng iyong UI na palagi kang mayroong dalawang potion sa kalusugan—paumanhin, 'mga restorative fluid'—gaano man karami ang iyong ginagamit. Marahil ay makakahanap ka ng isang NPC na may hindi gumaganang talk prompt, na mawawala bago mo malaman kung ano ang kanyang sasabihin. Baka i-drop mo ang isa sa mga mailalagay na checkpoint ng laro, para lang ma-respawn ka nito sa loob ng lupa, magpakailanman.

At siyempre, ang pagka-jankiness ay umaabot nang malalim sa kung saan ito pinaka-nakakagalit: labanan. Ang pakikipaglaban sa Bleak Faith ay sinasalot ng mga hindi pagkakapare-pareho. Kung minsan ay parang pinipili ng aking mga armas ang mga animation ng pag-atake nang random, ibig sabihin, palagi akong nababadtrip sa ritmo ng sarili kong pag-indayog. Ang mga hitbox at dami ng pag-atake, lalo na sa mga boss, ay nakakalito na i-pin down. Sa una kong laban sa boss, ako man o si Konrad the Traitor ang umaatake, ang aming mga sandata ay dadaan nang hindi nakakapinsala sa isa't isa sa mga hit na tila garantisadong darating, habang ang mga pag-atake na malinaw na mga miss ay hahantong sa pag-clip ng mga seksyon mula sa aming mga health bar.

Ang pakiramdam ng hindi mapagkakatiwalaan ay halos antithetical sa estilo ng gameplay. Paano ka mag-git gud kapag wala kang ideya kung saan may lugar para sa pagpapabuti?

Nakuha ng mga run-of-the-mill na kaaway ng Bleak Faith ang pinakamabigat na dosis ng dysfunction, hanggang sa puntong gusto ko silang tulungan kaysa saktan sila. Ang mga robot at iba't ibang sawing-palad ay gumugugol ng mas maraming oras sa pakikipaglaban sa geometry gaya ng gagastusin nila sa pakikipaglaban sa iyo. Magkakagulo sila sa mga elevator, ledge, hagdanan—kahit na patag na lupain. Papasok ka sa isang silid upang makita silang patay na, o naka-embed sa kalahati sa kisame. Para sa mga kaaway sa Bleak Faith, ang pangunahing pag-iral ay isang traumatikong karanasan.

Nauwi sa kalituhan ang isa sa mga pinakaunang laban ko, nang huminto ang isang kaaway (na mukhang kahina-hinalang hindi makilala mula sa isang Dark Souls 3 Abyss Walker) sa kalagitnaan ng laban, sumigaw, at lumubog hanggang sa mamatay sa isang lugar sa ilalim ng sahig. Nang maglaon, nakita ko ang isang knight moonwalking pabalik sa isang malayong battlement; nang lumapit ako, tumakbo ito palapit sa akin na may isang walang katotohanang pag-uutal-hakbang, papasok lamang sa hanay ng greatsword para sa mga pag-atake nito na walang silbi na dumaan sa akin. Ang mga kaaway sa lahat ng uri ay mawawalan ng kakayahang umatake sa kalagitnaan ng labanan, na pinipilit akong tapusin sila habang sinusundan nila ako nang walang magawa.

Para sa kredito ng Archangel Studios, gumagawa sila ng mga regular na hotfix at patch mula nang ilunsad, minsan nang maraming beses sa isang araw. Ngunit kahit na sa bilis ng pagpapabuti, Bleak Faith: Forsaken ay isang mahabang daan mula sa kung ano ang maaaring makatwirang tawagin ng sinuman na isang tapos na produkto. Kung nakalista lang sa ganoong paraan. At, alam mo, kung ako iyon? Gusto ko malamang ilabas mo ang sibat ni Eva .

paano basahin ang necromancy ng thay

Patok Na Mga Post