Destiny 2: Lightfall review

Ang Hatol namin

Isang nakakadismaya na campaign, at isang sandbox rework na nagpapakita ng pangako, ngunit parang ito pa rin ang ilang pangunahing balanse sa pag-alis sa laro sa isang magandang lugar.

Game Geek HUB's got your backAng aming makaranasang koponan ay naglalaan ng maraming oras sa bawat pagsusuri, upang talagang makuha ang puso ng kung ano ang pinakamahalaga sa iyo. Alamin ang higit pa tungkol sa kung paano namin sinusuri ang mga laro at hardware.

Kailangan malaman

Ano ito? Ang ikalimang pagpapalawak ng Destiny 2. Ang isang ito ay napaka-purple.
Petsa ng Paglabas Peb 28, 2023
Asahan mong magbabayad /£40
Developer Bungie
Publisher Bungie
Sinuri noong Ryzen 7 3700X, 32GB RAM, RTX 3080Ti
Steam Deck Hindi suportado
Link Opisyal na site



romance options bg3

Ang paglulunsad ng pagpapalawak ay isang makabuluhang sandali para sa Destiny 2, at hindi lamang dahil sa bagong kampanya, destinasyon at pagsalakay na dala ng bawat isa. Ang mga pagpapalawak ay isa ring pahayag ng layunin—paggawa ng mga dramatikong pagbabago sa sandbox na nagpapabago sa pakiramdam ng laro sa pangkalahatan. Noong nakaraang taon, kasama ang The Witch Queen, sinimulan ni Bungie ang proseso ng muling paggawa ng mga orihinal na subclass ng laro, at ang mga resulta ay makapangyarihan upang sabihin ang hindi bababa sa. Gamit ang bago, mas flexible na hanay ng mga tool, nilikha ng Guardians ang ilan sa pinakamalakas na build sa kasaysayan ng laro.

Ang Lightfall, sa kabaligtaran, ay may isang hindi nakakainggit na gawain: Pasiglahin ang mga manlalaro para sa kanilang mga cool na bagong kapangyarihan habang din inaalis ang power creep.

Binaril ng isang Guardian ang isang Tormentor gamit ang machine gun.

(Kredito ng larawan: Bungie)

Mas matagal mag-recharge ang mga kakayahan, mas matindi ang mga kaaway at mas maraming pinsala, at hindi na posible na i-outlevel ang ilang partikular na aktibidad. Buong taon kaming kumakain ng ice cream, at ngayon ay narito ang Lightfall para ipaalala sa amin na, hindi, kailangan din naming kainin ang aming broccoli. Sa pagkakatulad na ito, ang broccoli ay machine gun.

Ito ay palaging magiging isang mahirap ibenta. Gustung-gusto ko ang isang mapaghamong engkwentro na nagpipilit sa akin na pumili ng mga tamang tool para sa trabaho, ngunit mahirap tanggihan ang nakakatuwang kilig sa pag-alis ng isang buong silid ng mga kaaway gamit ang walang katotohanan na nalulupig na magic sa kalawakan. Tadhana 2 nararamdaman iba na ngayon—hindi na madaling lapitan at mas mabilis na parusahan ang isang pagkakamali. Bagama't marami sa mga pagbabago ay malamang na kinakailangan, hindi ako nagulat na ang mga manlalaro ay hindi gaanong nasasabik tungkol sa laro sa pangkalahatan.

Ang isang hindi kapani-paniwalang kampanya ay, hindi bababa sa, ay nakakagambala sa playerbase habang pinasimulan ni Bungie ang bagong panahon na ito ng disempowerment fantasy. Sa kasamaang palad, tulad ng malalaman mo kung nahuli mo ang isang simoy ng backlash ng komunidad na sumunod kaagad pagkatapos ng paglulunsad nito, hindi iyon ang nangyari. Ang kampanya ni Lightfall ay isang gulo .

Sa mga tuntunin ng kuwento, si Bungie ay muling nagbalik sa nakakainis na narrative trick ng pagkakaroon ng mga character na makipag-usap tungkol sa kahalagahan ng The Noun nang hindi kailanman ginagawa ang gawain upang ipaliwanag kung bakit dapat kang mamuhunan dito. Sinusundan namin si Osiris hanggang Neptune—natutuklasan ang nakatagong lungsod ng Neomu at nakilala sina Nimbus at Rohan, dalawang Cloudstrider na pinahusay ng cybernetically, nang makarating kami. Kaagad na nakikipag-alyansa sa kanila, sinimulan namin ang pagsisikap na pigilan ang Saksi na kunin ang 'Belo'.

Nangunguna sa pagsingil sa ngalan ng Saksi ay si dating Cabal emperor Calus at ang kanyang bagong Shadow Legion. Sa ikatlong misyon, hinihiling kaming sumakay sa kanyang barko upang sirain ang 'radial mast' bago niya ito maikonekta sa 'veil'.

'Maghintay,' sabi ni Osiris. 'Isang pinagmumulan ng paracausal energy? Maaaring ito ang Radial Mast.'

'Naka-lock ng mahigpit ang koridor ng Shadow Legion,' sabi ng aming Ghost. 'Kahit na maaari tayong lumaban, magkakaroon sila ng sapat na oras upang ma-secure ang Radial Mast.'

'Dapat mayroong higit sa isang landas patungo sa Radial Mast,' sabi ni Rohan.

Hindi ito mga quotes na pinili ko sa buong misyon. Magkasunod silang naglalaro. Marami na ang nagawa tungkol sa tono ng pagpapalawak na ito—lalo na ang nakakatuwang pagbibiro mula kay Nimbus, na hindi pa nakakatugon sa isang sitwasyong hindi nila madadaanan—ngunit ang mga problema ay mas mahalaga kaysa doon. Ano ay ang Radial Mast? Ano ang mangyayari kung ikonekta ito ni Calus sa Belo? Ano ay ang Belo? Sa kabuuan, ang Lightfall ay gumagawa ng isang kahila-hilakbot na trabaho ng pagtatakda ng mga stake ng ating mga misyon, na nagpaparamdam sa kanila na hindi mahalaga. Sa labas ng una at huling cutscene, lahat ng bagay dito ay parang isang disposable sidequest.

Si Nimbus ay gumagawa ng isang hangal na pose.

(Kredito ng larawan: Bungie)

Nagmamadali ang Lightfall sa mga plot beats at character arc, na hindi nagbibigay ng sapat na oras para tumubo sa isang bagay na kawili-wili o magkakaugnay. Sa halip na gawin ang trabaho upang ipakita kay Osiris na nagtutuos sa kanyang kalungkutan sa pagkawala ng kanyang Ghost, ang kanyang karakter ay nagbabago nang ligaw, nakakalito sa tono mula sa isang misyon patungo sa susunod. Sa halip na linawin ang tunay na tense at nakakahimok na mga cutscenes sa pagitan ni Calus at ng Witness, natitira kaming i-reverse engineer ang malamang na plano ng Witness na gamitin ang dating emperador bilang isang disposable lure para sa Guardian. Sa halip na kilalanin ang Neomuna bilang isang buhay, gumaganang sibilisasyon, natuklasan namin na ang mga mamamayan nito ay nagtatago mula sa pagsalakay sa loob ng bersyon ng metaverse ng Neptune, na nag-iiwan sa lungsod na pakiramdam na desyerto—isa lamang baog na patutunguhan na biome, sa pagkakataong ito ay may neon.

Mabuhay ang Reyna

Kanina pa kami dito. Parehong nag-gesture ang Shadowkeep at Beyond Light sa magagandang beats ng kuwento, ngunit nahirapan silang gawin sa loob ng mga limitasyon ng mga mekanismo ng paghahatid ng kuwento ng Destiny 2. Ngunit naramdaman ng The Witch Queen na ang studio ay lumiko sa isang sulok-ito ay isang kasiya-siyang kuwento, na angkop sa laro kung saan bahagi ito. Ito ay isang hakbang pabalik.

Buong taon kaming kumakain ng sorbetes, at ngayon ay narito ang Lightfall upang ipaalala sa amin na, hindi, kailangan din naming kumain ng aming broccoli.

Dahil sa lahat ng iyon, hindi ko talaga iniisip ang tono ng kampanya na nakasandal sa isang aksyong pastiche noong dekada '80. ako gaya ng ang montage ng pagsasanay—sa pinakamaliit na sandali ay talagang gumugol ng oras sa mga karakter ng laro bago nila kami paalisin upang ipagtanggol ang isa pang macguffin. At sa pagtatapos, magkakaroon tayo ng malaking setpiece fight kasama si Caitl at ang kanyang hukbo. Napakaganda nito—isang kasiya-siyang kabayaran sa trabahong ginugol sa pagbuo bilang mga kaalyado sa huling dalawang taon ng mga pana-panahong storyline.

Si Calus ay lumulubog sa kanyang sariling kaluwalhatian. May golden arms na siya ngayon.

(Kredito ng larawan: Bungie)

Sa katunayan, ang karamihan sa disenyo ng engkwentro sa buong misyon ng kampanya ay malakas—kahit sa mga misyon na nagbibigay sa iyo ng sapat na kalayaan na pumili ng sarili mong diskarte. Ang ikatlong misyon na iyon para sirain ang Radial Mast? Bukod sa mga pagkabigo sa kuwento, ito ay isang nakakaengganyong paglilibot sa barko ni Calus—na nakabatay sa pamilyar na aesthetic ng Pyramid Ships, ngunit nilagyan ng sarili niyang kahanga-hangang likas. Sa kabuuan mayroong isang mahusay na halo ng laki ng arena at density ng kaaway, na ginagawang iba-iba at kasiya-siyang malampasan ang mga misyon.

Nakakakuha din si Bungie ng ilang mileage mula sa bagong Tormentors—isang uri ng miniboss na lumilitaw sa ilang mga misyon. Ang trick sa kanila ay na sila ay immune sa pinsala hanggang sa alisin mo ang mga mahihinang bahagi sa kanilang mga balikat—katulad ng Rhulk fight noong nakaraang taon na Vow of the Disciple raid. Sapat na epektibong ginagamit ang mga ito sa ilang mga misyon, kadalasan sa mas maliliit na arena kung saan ang ugali nilang singilin ka ay nagreresulta sa galit na galit at panic na kiting. Gayunpaman, sa pangkalahatan, ang kanilang pagsasama ay hindi gaanong nakakaapekto kaysa sa The Witch Queen's Lucent Hive, na mas iba-iba at kawili-wili sa banta na kanilang ibinabanta.

Hinablot ng isang Tormentor ang isang Tagapangalaga

(Kredito ng larawan: Bungie)

Sa kasamaang palad, ang ilang mga misyon ng kampanya ay na-drag pababa sa pamamagitan ng kung paano ang Strand, ang bagong subclass ng Lightfall, ay isinama sa mga ito. Ang buong pangalawang aksyon ng kampanya ay nakatuon kay Strand—ang iyong pagkabisado nito ay ang isang kwentong beat na parang binigyan talaga ito ng oras para huminga. Sa isang walong misyon na kampanya, ang pagkakaroon ng napakaraming oras na nakatuon sa kung ano ang epektibong isang tutorial para sa iyong bagong powerset ay parang isang basura. Mas gugustuhin kong manatiling ganoon lang ang tutorial—isang bagay na pinangangasiwaan nang hiwalay mula sa mismong kampanya, na nagbibigay sa mga misyon ng mas maraming espasyo upang aktwal na sabihin ang kuwento.

Lumala ito sa maalamat na kahirapan, na kung paano ako naglaro. Sa The Witch Queen, parang ang mas mahirap na bersyon ng campaign ay idinisenyo para gantimpalaan ang mga oras ko sa laro hanggang ngayon—ang mga baril na nakuha ko, ang build knowledge na naipon ko. Ganun din karamihan totoo ng Lightfall, kahit hanggang sa lumitaw si Strand. Sa mga misyon na kumukuha ng double duty bilang tutorial, napipilitan kang gumamit ng pared down, skeletal na bersyon ng subclass, bago tuluyang i-unlock ang buong bagay sa pagtatapos ng campaign.

Ang Beyond Light ay gumawa ng isang bagay na katulad sa Stasis, ngunit bago iyon ginamit ni Bungie ang The Witch Queen upang muling tukuyin kung ano ang maaaring maging isang expansion campaign. Ang bagong modelo ay akma nang akma laban sa luma—at binabawasan nito ang Lightfall dahil dito.

Strand at ihatid

Kahit na sa mga misyon kung saan ang Strand ay opsyonal, ang presensya nito ay ramdam na ramdam. Ang panghuling laban sa boss ay brutal—isang serye ng mga platform sa isang malaking drop down sa instant na kamatayan, at puno ng mga kaaway na may mga knockback attack. Ito ay malinaw na binuo na may strand sa isip, at ang kakayahang makipagbuno sa iyong daan pabalik sa kaligtasan. Ngunit ang pagkuha nito ay nangangahulugan ng pagkawala ng access sa mas magkakaugnay, ganap na nako-customize na mga opsyon sa pagbuo na gagawing mas mabubuhay ang laban.

(At saka, at nagpapakawala lang ako dito, kung ang layunin ng isang engkwentro ay gumamit ng grapple ability bilang traversal tool para makaligtas sa mga knockbacks, huwag mo ring isama ang isang kaaway na kayang sugpuin ka sa kanilang knockback, sa gayon ay nagpapawalang-bisa sa iyong kakayahan sa pakikipagbuno. Galit na galit ako sa laban na ito.)

Ang nakakainis dito ay, kung nabigyan kami ng ganap na nabuong subclass nang mas maaga, talagang kinuha ko ito sa mga misyon ng kampanya. Gamit ang buong hanay ng mga fragment at iba pang mga opsyon sa buildcrafting, nakakakuha ako ng maraming kasiyahan mula sa Strand bilang gitna sa pagitan ng crowd control na inaalok ng Stasis at ng mas nakakasakit na nakatutok na mga Light subclass.

Sa Warlock—ang nag-iisang karakter na nakumpleto ko na ang kampanya sa ngayon—ibinaba ko ang grapple grenade pabor sa dalawang pangunahing build. Gumagamit ang isa ng Necrotic Grips para i-juice up ang epekto ng damage ng unravel na may libreng poison tick damage, habang ang isa naman ay napupunta lahat sa Threadlings—ang dumadaloy na berdeng minions na naghahanap at tumatalon sa mga kaaway. Madalas silang hindi magkatugma, ngunit hindi ko maiwasang mapatawa sa tuwing kumakain ako ng granada at nagbubuga ng lamat para ipadala ang walo sa kanila na kumakaway patungo sa isang grupo ng mga kaaway.

Threadling Army'

Sa mga tuntunin ng balanse, ang Strand ay nasa isang disenteng lugar, bagama't ang ilan sa mga iyon ay malamang na dahil sa mga karagdagang passive na benepisyo na ibinibigay ng mga artefact perks ngayong season. Kung mayroon man, malamang na gumamit ito ng ilang mapagpipiliang buff sa hinaharap. Ang grapple uptime ay partikular na maramot, lalo na kung ikukumpara sa mabilis na recharging na bersyon na nakukuha mo sa panahon ng kampanya. Sa kasalukuyan, ito ay nagpapatuloy sa pagiging bago, ngunit kapag naubos na iyon, parang ang mga shackle grenade ay talagang mas mahusay na pagpipilian.

Marami na ang nagawa tungkol sa tono ng pagpapalawak na ito—lalo na ang nakakatuwang pagbibiro mula kay Nimbus, na hindi pa nakakaharap ng sitwasyong hindi nila kayang ipaglaban.

Gayunpaman, sa mga bagong aspeto na nakaplano para sa mga darating na season, karamihan ay masaya ako sa kung paano ito inilunsad. Higit sa lahat, hindi nito sinira ang PvP sa paraang ginawa ni Stasis sa loob ng maraming buwan pagkatapos ng paglabas ng Beyond Light. Sa Stasis, ang pagiging frozen ay isang tiyak na sentensiya ng kamatayan. Sa Strand, ang pagkakasuspinde ay nagbibigay pa rin sa iyo ng pagkakataong lumaban, at pinahahalagahan ko ito sa tuwing nakaligtas ako na mahuli ng kadena ng granada.

Para sa lahat ng aking mga pagpuna sa kampanya ni Lightfall, ito rin ang bahagi ng laro na gugugulin ko ang pinakamababang oras sa paglalaro sa susunod na taon. Pagkatapos ng lahat, ang The Witch Queen ay malawak na pinuri, ngunit hindi mahalaga ang mga buwan mamaya sa Season of the Plunder, nang ang mga manlalaro ay nag-aalsa laban sa nakakapagod na template ng seasonal na si Bungie. Bilang showpiece ng isang bagong pagpapalawak, ang kampanya ay mahalaga, sigurado, ngunit ito ay halos kaugnay sa mas malawak na tanong kung ang Destiny 2 ay talagang maganda sa ngayon.

Tiyak na mapupunta ang mga bagay sa post-campaign. Ang mga misyon na nagbubukas pagkatapos ay may ilang paraan upang maituwid ang ilan sa mga malalaking pagkakamali sa kuwento ng kampanya. Si Nimbus ay nakakakuha ng ilang sandali upang tustusan at kilalanin ang kanilang pagkawala. Ang mga karakter sa wakas ay nag-abala na magtanong kung ano ang Belo—hindi dahil nakakakuha tayo ng sagot. At nakakausap pa namin ang ilang miyembro ng virtual citizenry ng lungsod. Ito ay limitado—pagsasalarawan sa anyo ng pag-play sa radyo—ngunit ito ay isang bagay man lang.

Binaril ng isang Guardian si Quicksilver Storm sa isang boss.

(Kredito ng larawan: Bungie)

Natutuwa rin ako sa mga aktibidad na ritwal na namumuno sa Neomuna, partikular sa Terminal Override—isang bukas na kaganapan sa mundo na nagpapaikot ng reward at lokasyon nito araw-araw. Gumagana ito nang husto tulad ng seasonal event ng Nightmare Containment noong nakaraang taon, isang drop-in-drop-out na laban sa buong mapa, na nagtatapos sa isang laban sa boss. Marami akong nakisali sa nakalipas na dalawang linggo habang naghahanap ako ng isang partikular na Hatchling roll sa bagong Strand machine gun, at ito ay mababa lang ang pusta at sapat na hangin na, hindi tulad ng The Witch Queen's Wellspring, hindi ito parang isang gawaing-bahay. upang isawsaw sa.

Maganda rin ang seasonal side ng Lightfall. Agad na ipinako ng Defiance ang tono ng pagsalakay ng Shadow Legion sa Earth, at ang mga pangunahing karakter nito—lalo na sina Amanda, Devrim at Mithrax—ay mahusay na magkakapares. Hindi ito mapurol, ngunit seryoso ang banta, na nagbibigay sa mga kaganapan ng mas mabigat, kagyat na tono kaysa sa kampanya. Pakiramdam din ng Defiance's Battleground playlist ang pinakamatagumpay sa mga eksperimento ni Bungie nang may kahirapan.

pc gamer upuan

Tulad ng Season of the Seraph, ang mga bagong Battlegrounds na ito ay nagkukulong sa mga manlalaro sa limang puntos sa ilalim ng inirerekomendang antas ng kapangyarihan, na parang isang tunay na sweet spot para sa isang farmable na aktibidad. Hindi ganoon kadali na nakakainip—madali kang mamatay sa isang piping pagkakamali—ngunit hindi masyadong mapaghamong na parusahan ka sa pag-eksperimento sa mga nakakatuwang pag-load. Ang aking bagong paboritong Battleground build ay umiikot sa Ruinous Effigy Exotic trace rifle, na ginagawang orbs ang mga kaaway na maaari mong ibagsak para sa isang malaking area-of-effect na pag-atake. Ang lahat ng ito ay tungkol sa pagsingil sa mga kalaban at paggamit ng mga intrinsic debuff nito, at ang Devour healing effect na ibinigay sa Void subclass, para pawalang-bisa ang anumang pinsalang natatanggap ko. Sobrang saya lang.

Dunks'

Ipinapakita ng Defiance na may potensyal sa paraan ng pagbalanse ni Bungie sa kahirapan ng Destiny 2, ngunit may mga problema rin. Kung ang mga unang ilang araw ng paglulunsad ng pagpapalawak ay nag-trigger ng isang alon ng galit na galit na mga thread ng Reddit tungkol sa Belo, tungkol kay Osiris, at sa oras na sinubukan ni Nimbus na i-fistbump si Caitl, ang mga sumunod na linggo ay napalitan ng mga reklamo tungkol sa katotohanan na ang laro ay mas mahirap ngayon. .

Bumangon at gumiling

Sa panimula, sumasang-ayon ako sa pangunahing problema na sinusubukang ayusin ni Bungie. Tadhana 2 ay masyadong madali, hindi bababa sa para sa karamihan ng mga aktibidad nito. Ang Light 3.0 reworks na ganap na nalutas ay nagdaragdag ng malinaw sa pamamagitan ng kanilang patuloy na kakayahan sa uptime sa paraang makapinsala sa sandbox—nagpapawalang-bisa sa mga roaming super at ang mismong konsepto ng mga machine gun. Sa bagong sandbox, na may mas mabagal na kakayahan sa uptime at hindi gaanong malakas na hanay ng mga mod ng armor, muli akong bumalik sa pagkuha ng machine gun ng Deep Stone Crypt, Commemoration, kahit saan ako magpunta. Ito ay mabuti. Gusto ko ng magandang machine gun.

Ngunit sa ibang lugar, ang sandbox ay hindi sapat na lumipat upang mabayaran ang mga pagtaas ng kahirapan. Narito ang lahat ng ginawa ni Bungie sa paglabas na ito upang gawin tayong hindi gaanong makapangyarihan:

  • Ang Tier 10 resilience ay na-nerfed, ngayon ay nagbibigay lamang ng 30% na pagbawas sa pinsala
  • Ang uptime ng kakayahan ay nabawasan sa kabuuan
  • Ang mga Elemental Well at Charged With Light mod ay inalis, pabor sa isang streamline na Armor Charge system na kapansin-pansin at sadyang hindi gaanong makapangyarihan.
  • Ang kalusugan ng kaaway ay nadagdagan, at ang mga kaaway ay mas mahirap na suray-suray
  • Maraming aktibidad ngayon ang nagkukulong sa mga manlalaro sa ibaba ng inirerekomendang antas ng kapangyarihan

Ang huling dalawang puntong iyon ang nagdudulot ng pinakamaraming isyu, lalo na dahil, sa labas ng ilang buffs sa ilang mabibigat na archetypes, hindi nagbago ang sandbox ng sandata upang i-offset ang nerf sa ability uptime. Pinakamahirap na natamaan ang mga pangunahing armas—mas maraming kalusugan ang mga kaaway, at, sa mga aktibidad na iyon na nagtatampok ng ipinapatupad na power cap, hindi gaanong napinsala ang ating mga armas bilang tugon. Ang mga kanyon ng kamay at pulse rifles ay matagal nang hindi gumagana, at ngayon ay mas malala ang pakiramdam nila kaysa dati. Ang problema ay kumalat na rin sa iba pang mga archetypes. Maliban na lang kung nag-equipped ka ng SMG o bow, o gumagamit ng kakaibang primary para makinabang mula sa intrinsic na 40% na dagdag na pinsala laban sa mga menor de edad na kaaway, mas mabuting huwag kang gumamit ng primary. Yung Ruinous Effigy build na dinadala ko sa Battlegrounds? Ipinapares ko ito sa isang Riptide na may Chill Clip perk, na hinahayaan ang mabagal at freeze effect nito na pangalagaan ang mga nakamamanghang Champions. Sa kasalukuyang sandbox na ito, ang mga dobleng espesyal na loadout ay parang ang paraan upang pumunta.

Para sa isang developer, ang anumang bagong release ay ginagawa sa loob ng konteksto ng isang tuluy-tuloy na roadmap—isang tuluy-tuloy na thread ng kung ano ang nauna, at, higit sa lahat, kung ano ang susunod na paparating. Tinukso ni Bungie ang paparating na balance pass sa mga pangunahing armas—hindi gustong masyadong guluhin ng studio ang sandbox sa isang release na nagdagdag din ng bagong subclass. Ngunit para sa mga manlalaro, hindi mahalaga ang kontekstong iyon—wala itong kabuluhan sa karanasan ng live na laro ngayon.

Ang aking isa pang hinaing ay sa paghawak ng antas ng kapangyarihan sa paglabas na ito. Ang ideya ng pag-lock ng mga manlalaro sa ibaba ng inirerekomendang antas ng mga aktibidad na may mas mataas na kahirapan ay hindi naman isang masama, ngunit dito pinili ni Bungie ang pinakamasamang paraan upang palawakin ang mga eksperimento na sinimulan nila noong nakaraang taon. Kung mai-lock ang power level para sa lahat ng legend at master na aktibidad sa kahirapan, dapat ay kasabay nito ang pag-alis ng power grind nang buo. Sa halip, nakukuha namin ang pinakamasama sa parehong mundo: isang karaniwang expansion gear grind, na may dagdag na wrinkle ng iyong power level na hindi gaanong nangangahulugang kapag naabot mo na ang tuktok. Dati ang epekto ng paggiling—ang hindi ko gaanong paboritong bahagi ng anumang release ng Destiny—ay nagawa mong i-outlevel ang mas mahihirap na aktibidad, na nagbibigay sa iyo ng pakiramdam na kahit papaano ay mas may kakayahan ka para sa pagsisikap na iyong inilagay.

Ngayon, sa halip, ako ay gumiling upang pa rin maging underpowered para sa pagtatapos ng laro. Ito, sa isang sikolohikal na antas, ay masama lamang ang pakiramdam. Ang paggiling ng kapangyarihan ay isa nang gawain, at ngayon ay isa na rin itong ganap na walang kabuluhan.

Destiny 2 Lightfall

(Kredito ng larawan: Bungie)

Sa mga tuntunin ng kung gaano karaming mga manlalaro ang na-underlevel, ang kahirapan sa alamat—na nakakalito na ibang bagay sa maalamat na modifier ng kahirapan na ginamit para sa kampanya—ang kasalukuyang napakahirap sa pakiramdam. Salamat sa mas mataas na baseline power requirement, at kasama ng pagiging naka-lock sa 15 power level sa ilalim ng inirerekomendang level na iyon, ang hirap mula sa hero patungo sa legend na Nightfalls ay parang napakalaki. Ang mga matatandang aktibidad, tulad ng alamat na Dares of Eternity, ay higit na isang gawaing dapat tapusin kaysa noong nakalipas na ilang linggo. At ang maalamat na bersyon ng bagong kakaibang pakikipagsapalaran, ang Avalon, ay halos ang pinakamahirap na bagay sa laro ngayon.

Ngunit sa ngayon ang pinakamasamang nagkasala ay ang alamat na Lost Sectors. Ang mga ito ay talagang hindi nakakandado sa iyo sa ilalim ng inirerekomendang antas ng kapangyarihan—isang hindi pagkakapare-pareho na hindi naipaliwanag nang maayos sa laro—ngunit dahil ang antas na iyon ay 20 puntos na ngayon sa itaas ng pinakamataas na takip, sa pagsasanay ay hindi ito mahalaga. Karamihan sa mga manlalaro ay hindi lamang magtataas ng kanilang antas ng artefact nang sapat para makagawa ito ng pagbabago.

Ang pangkalahatang istraktura ng reward ay nangangailangan ng makabuluhang trabaho upang aktuwal na tumugma sa pagsisikap na ginagawa ngayon ng mga manlalaro.

Ang bagay ay, ang alamat na Lost Sectors ay hindi talaga isang opsyonal na karagdagang hamon. Ang pagkumpleto ng mga ito nang solo ay ang tanging paraan upang ma-unlock ang anumang kakaibang piraso ng armor na inilabas mula nang ilunsad ang Beyond Light. At kahit na bukod sa katotohanan na ang kanilang mga droprate ay abysmal, na walang opsyon para sa pagtutok sa partikular na piraso ng armor na gusto mo, gayunpaman sila ay intrinsically nakatali sa isa sa mga pangunahing elemento ng buildcrafting. Ako ay lahat para sa master na kahirapan at higit sa pagiging isang tamang hamon, ngunit ang alamat ay dapat itayo bilang entrypoint sa endgame—isang bagay na makatwiran at epektibong magagawa ng mga bagong manlalaro upang makuha ang mga tool at karanasan na kailangan nila upang harapin ang mas mahirap na mga hamon.

Sinabi ni Bungie na maaari naming asahan ang higit pang mga eksperimento na may kahirapan at antas ng kapangyarihan sa buong susunod na taon, ngunit, tulad ng mga potensyal na pagbabago sa pangunahing armas, hindi iyon nakakatulong sa karanasan ng live na laro sa ngayon. Marahil ang pinakamahalaga, ang pangkalahatang istraktura ng reward ay nangangailangan ng makabuluhang trabaho upang aktuwal na tumugma sa pagsisikap na ginagawa ngayon ng mga manlalaro.

Isang Guardian cast ang Needlestorm super.

(Kredito ng larawan: Bungie)

Isa sa mga pinaka-pare-parehong nakakadismaya tungkol sa pagiging isang Destiny 2 player ay na si Bungie ay bihirang makakuha ng isang system sa unang paglabas nito. Noong inilabas ang armor transmog, ito ay isang overengineered na gulo ng mga currency na nag-unlock ng iba't ibang currency. Nang dumating ang crafting, ito ay halos pareho. Natural, pagkatapos, nang ipahayag ni Bungie na ang mga loadout ay sa wakas ay idinagdag sa laro, nag-aalala ako. At habang, oo, kakaiba na kailangan mong walang kapintasan ang isang alamat na Lost Sector nang mag-isa para ma-unlock ang lahat ng 10 loadout slot na inaalok, sa pangkalahatan ay masaya ako sa pagpapatupad dito.

gta cheat codes xbox one

Ang mga loadout ay madaling gawin, at madaling magpalipat-lipat. I-equip ang iyong armor, armas, mods, ornaments at shader, at i-click ang walang laman na loadout slot at lahat ay agad na nai-save. Mag-click sa isang dating na-save na loadout, at agad kang lilipat dito—kahit sa loob ng isang aktibidad. Para sa karamihan, ito ay gumagana lamang. Gusto ko ng higit pang mga icon ng loadout, at medyo nakakainis na kailangan kong pumili mula sa isang maliit na listahan ng mga pre-set na pangalan sa halip na ako mismo ang magpangalan sa kanila. Gusto ko pag-ibig para magkaroon ng mas maraming loadout slots, o isang paraan para mas madaling mapangkat ang mga ito ayon sa subclass o aktibidad. Ngunit ito ay higit na mga pagpapahusay sa kalidad ng buhay. Sa pangkalahatan, gumagana ang system.

Loadbearing

Ang pinakamalaking punto sa aking wishlist para sa mga loadout ay ang kakayahang maglapat ng mga seasonal artifact perk sa kanila. Ang artifact ay nagbago para sa Lightfall, at ngayon, sa halip na isang mod na kailangan mong ilagay sa iyong armor, ay isang passive bonus na palaging aktibo kapag na-unlock. Ngunit maaari ka lamang pumili ng 12 sa 25 na available na opsyon sa isang pagkakataon—isang konsesyon upang balansehin kung gaano kalakas ang ilan sa mga epekto. Ang problema ay natural na gusto ko ng iba't ibang mga perks para sa isang Void build kaysa sa ginagawa ko para sa isang Solar. Maaari mong i-reset ang artifact nang libre, ngunit ito ay isang clunky system.

Ang screen ng pag-loadout ng Destiny 2.

(Kredito ng larawan: Bungie)

Hindi lang ito katamaran sa bahagi ko, alinman: maaaring mabilis at madali ang pagpapalit ng loadout sa kalagitnaan ng aktibidad, ngunit ang pagpunta sa pana-panahong artifact at sinusubukang alalahanin kung aling pattern ng mga perk ang ginamit mo para sa build na iyon ay makabuluhang nagpapabagal sa proseso. Sa halip, kinuha ko ang pag-unlock sa mga perk na pinakamahusay na gumagana para sa parehong Strand at Void loadout, at hindi lang ginagamit ang iba pang mga subclass.

Kahit na ma-toggle ang mga perk sa on at off, sa halip na ganap na i-reset at muling ilapat ang lahat ng ito, ay magkakaroon ng malaking pagkakaiba. Ngunit sa totoo lang, pinipili ko lang ang aking artifact na matali sa aking mga loadout—na nagiging isang intrinsic na bahagi ng instant swap na iyon.

Hindi ako gaanong nabighani sa iba pang mga bagong feature ng Lightfall: Mga Ranggo ng Tagapangalaga at mga papuri. Ang Mga Ranggo ng Tagapag-alaga ay sinadya upang maging isang paraan upang ipakita ang karanasan ng manlalaro at kahusayan sa laro, ngunit hindi lang ako sigurado kung ganoon ito gumagana sa pagsasanay. Gayunpaman, pagkalipas ng dalawang linggo, karamihan sa mga manlalarong nakakasalamuha ko ay nasa default na antas na anim. Makikita natin kung paano ito umuuga habang lumalalim tayo sa season, ngunit sa pinakapangunahing antas ay parang isang pagkakamali ang katotohanang ang pag-reset ng mga ranggo sa bawat season. Kung ang isang manlalaro ay may kakayahang kumpletuhin ang isang master raid o mag-solo sa isang piitan, ang mga tagumpay na iyon ay hindi mapapawalang-bisa dahil lamang sa hindi nila nagawa ang kinakailangang dami ng paggiling ng isang bagong pana-panahong aktibidad.

Ang mga papuri, masyadong, ay kakaiba dahil nakatali sila sa Mga Ranggo ng Tagapangalaga sa paraang, siyempre, ay nangangahulugan na ang mga manlalaro ay nakahanap na ng paraan upang durugin sila nang walang pagsisikap . Sa pangunahin, hindi ko lang binibigyang pansin ang mga manlalarong makakasama ko upang matukoy kung alin sa kanila ang 'Mapag-isip' at kung alin ang 'Joy-Bringer'. Tatapusin ko lang ang aktibidad, maglalabas ng ilang mga papuri nang random, at gagawin ang aking araw. Naturally, nakita ko na rin ang system na ginamit para sa BM—shout out sa isang PvP lobby na nakasalansan ang pinakamababang gumaganap na player ng mga ironic na papuri. Ang pinaka masasabi ko tungkol sa parehong mga bagong system na ito ay, dahil umiiral ang mga ito, hindi lang sila sapat na bahagi ng laro upang magkaroon ng anumang epekto sa kung paano ako maglaro.

Destiny 2 Lightfall

(Kredito ng larawan: Bungie)

Ang pangkalahatang pakiramdam—ang kampanya, ang mga pagbabago sa kahirapan at ang nakakalito na pagpapatupad ng Guardian Ranks—ay kailangan lang ni Lightfall ng mas maraming oras para magluto. Ang Witch Queen ay nakakuha ng dagdag na anim na buwang oras ng pag-unlad pagkatapos itong maantala, at kumbinsido ako na ang pagpapalabas na ito ay makikinabang din sa parehong. Ito ay higit na napatunayan ng kung gaano karaming mga bug ang nailunsad ng Lightfall. Ang ilan ay naayos na—anuman ang problema sa mga papuri na naging sanhi ng pagiging invisible ng mga manlalaro, kamakailan lang, ay nalutas na. Ngunit ang listahan ng mga kilalang isyu nananatiling mahaba, at tumama sa maraming maliliit na problema sa pinsala sa armas, mga champion counter at kakaibang epekto. Kahit na ang listahang iyon ay hindi nakakaapekto sa isang mas malaki, mas matagal na isyu kung saan maaari kang makakuha ng mas maraming pinsala sa mas mataas na mga framerate—isang partikular na problema sa isang release na lubos na nagtatampok ng Cabal Threshers, na madaling makapag-one-shot sa iyo gamit ang isang missile.

Wala sa mga bagong feature o pagbabago sa sandbox ang likas na hindi maililigtas, at ang grupo ng mga maling paghawak ng mga beats ng kuwento sa isang hindi pantay na kampanya ay hindi nangangahulugan na ang Destiny 2 ay biglang masama ngayon. Ang pangunahing kasiyahan ay naroon pa rin, kahit na sa paligid ng mga maling hakbang. At ang Lightfall ay hindi kahit na ang pinakamasamang pagpapalawak ng Destiny 2-mas mahusay ito kaysa sa Shadowkeep sa ilang distansya. Gayunpaman, sa kabila nito, mas mababa ang marka ko, dahil sinusundan din ng Lightfall ang pinakamahusay na pagpapalawak ng Destiny 2 sa The Witch Queen.

Kung saan ang paglabas na iyon ay umusad sa laro sa ilang makabuluhang paraan at naghatid ng ilang mahalagang momentum patungo sa pagtatapos ng narrative arc nito, natitisod si Lightfall. Ito ay isang paatras na hakbang, kapwa sa kampanya at sa kalahating nabuong diskarte sa pagpapatupad ng bagong pamantayan ng kahirapan. Umaasa ako na ang mga sistematikong pagbabago ay, kapag ganap na nalaman, iiwan ang laro sa mas magandang posisyon kaysa dati. Ngunit, sa ngayon, ito ang laro na mayroon kami.

Pasya ng hurado 68 Basahin ang aming patakaran sa pagsusuriTadhana 2

Isang nakakadismaya na campaign, at isang sandbox rework na nagpapakita ng pangako, ngunit parang ito pa rin ang ilang pangunahing balanse sa pag-alis sa laro sa isang magandang lugar.

Patok Na Mga Post