Ang Forest VR ay kakila-kilabot, atmospheric at clumsy nang sabay-sabay

Ang Forest VR sa paanuman ay namamahala upang maging parehong clumsy VR port at isang napakatalino na halimbawa kung paano mapapahusay ng virtual reality ang isang laro. Nagagawa nito ang ilang bagay na mas mahusay kaysa sa bersyon na hindi VR: Gusto ko ang matalino nitong HUD na nakabatay sa relo sa bawat laro ng VR, at ang paglalaro ng headset ay mas nakakatakot at mas atmospera. Ngunit nararamdaman din nito na ang Endnight Games ay hindi makawala sa mga hadlang ng batayang laro, at marami sa mga elemento ng VR nito ang napupunta sa pakiramdam na parang mga nahuhuli. Ang mga bahaging gumagana—at maging ang mga hindi—ay nagpapakita kung gaano karaming mga pagbabago kapag gumawa ka ng isang laro para sa virtual reality.

Ang VR ay hindi isang nahuling pag-iisip para sa The Forest, ngunit ang bersyon ng VR na umiiral ngayon ay na-retrofit sa batayang laro. Sinasabi sa akin ng creative director na si Ben Falcone na sinimulan ng team na subukan ang The Forest VR noong 2013, bago pa man pumasok ang open-world survival game sa Early Access. Ngunit ito ay isang pakikibaka—lahat sa koponan ay magkakaroon ng motion sickness mula sa paglalaro, na naging sanhi ng parehong pagbuo at pagsubok para sa mga VR system na mahirap at nakakaubos ng oras.



Noong una, nilayon nilang ilagay ang mga regular na animation ng laro sa VR, gamit ang mga headset para madama ang mga manlalaro na mas naroroon sa mundo, ngunit nang sinubukan nila ang mga kontrol sa pagpindot para sa pagpuputol ng puno ay halata ang tamang pagpipilian. 'Alam namin na kailangan naming i-convert ang lahat ng mga armas sa sistemang ito,' sabi niya. At ang pagputol ng puno, kasama ang iba pang pangunahing pakikipag-ugnayan, ay tiyak na mas masaya sa VR. Habang pinuputol mo, naputol ang puno batay sa anggulo ng iyong indayog, at gusto kong makayuko kung saan ako nagsimulang magsibak, umikot sa puno upang mahanap kung saan nananatiling nakakabit ang kahoy at kunin ang huling tipak.

Gusto ko rin ang paraan ng pagpapakita ng iyong mga istatistika. Lahat ng kapaki-pakinabang ay sinusubaybayan sa iyong relo, kabilang ang gutom, uhaw at enerhiya. Ang iyong pagkagutom ay ipinapakita ng isang malaking metro na hugis tiyan na unti-unting nauubos, at lahat ito ay malaki at maliwanag at madaling basahin sa isang sulyap.

Ito ay isang maliit na bagay, ngunit ito ay isang halimbawa kung paano ka palaging pinapanatili ng The Forest VR na batay sa mundo nito. Nagawa na iyon ng batayang laro sa pamamagitan ng paglalagay ng mga menu nito sa laro: ang iyong imbentaryo ay ang lahat ng iyong mga item na inilatag sa banig sa harap mo, at ang crafting menu ay isang aklat na hinuhugot mo mula sa iyong backpack. Ngunit ang pagiging napapaligiran ng mundo sa lahat ng panig sa VR ay ginagawang mas kapani-paniwala. 'Kaagad kang nasa laro at naglalaro sa VR mula sa unang sandali na i-on mo ito, walang mga tutorial, walang sapilitang misyon,' sabi ni Falcone. 'Sa aming isipan, ginagawa nitong perpektong uri ng laro para sa VR.'

Multiplayer ng starfield

Ang ilaw ay mukhang mahusay sa VR, lalo na sa gabi. Ang mga kagubatan ay parang siksik at hindi alam, at ang paraan ng pagkislap ng mga anino sa liwanag ng apoy ay nakakatakot. Ang mga laro sa VR, sa pangkalahatan, ay mas nakakatakot kaysa sa mga larong hindi VR dahil sa pakiramdam na walang pagtakas, at totoo iyon para sa The Forest: nakakatakot ito sa isang headset. Pangunahin na ako ay naglalaro sa mapayapang mode, na nag-aalis ng mga kaaway, dahil sa unang pagkakataon na nakakita ako ng isang cannibal sa di kalayuan ay sumigaw ako nang malakas, tumakbo pabalik sa aking base at natakot sa sulok. Palagi akong tumitingin sa aking balikat, at kapag nakikita ko ang isang bagay na gumagalaw sa aking peripheral vision ay nagbibigay sa akin ng panginginig sa bawat oras—isang bagay na hindi nangyayari kapag hindi ko suot ang isa sa pinakamahusay na mga VR headset .

console command para sa bagong vegas

Nagulat ito sa development team kung gaano nakakatakot ang bersyon ng VR, sabi ni Falcone. 'Lahat ng tao sa koponan ay medyo desensitized sa horror elements ng laro sa oras na ang bersyon ng VR ay nasa mga yugto ng pagsubok nito, [ngunit] lahat kami ay nagkaroon ng ilang sandali ng jump scare na nakikita ang mga kaaway sa aktwal na sukat, at aktwal na nararamdaman na naroroon sa mundo.' Ang mga kuweba ay lalo na nakakatakot, at kapag dumaan ka sa isa ay parang pinipiga ka ng bato sa lahat ng panig. Kapag ang mga halimaw ay nagsimulang mag-gurgling, hindi ko maiwasang mataranta.

Ngunit ang ilan sa kapaligiran na iyon ay pinapahina ng malamya na mga mekanika, at ang mga kontrol sa pagpindot ay hindi kasing makinis gaya ng inaasahan ko. Hindi mo maaaring pisilin ang iyong kamao kapag hinihiling, halimbawa, o ilipat ang mga bagay mula sa isang kamay patungo sa isa pa. Pipiliin mo ang iyong gustong armas na kamay sa isang menu, at lahat ng iba pang magagawa sa halos lahat ng oras ay humawak ng lighter at buksan ang iyong imbentaryo.

At kapag napilitan akong labanan ang mga kaaway na iyon na labis kong kinatatakutan, ang mga kontrol ng VR ay napakadali. Ang laro ay tila walang pakialam kung nai-swing mo ang iyong sandata nang may anumang bigat—nag-aalala lang ito kung nakikipag-ugnayan ka, kaya maaari mong i-fil ang iyong sandata pabalik-balik sa harap mo at mahaharap ang toneladang pinsala, patuloy na pagsuray-suray sa mga halimaw na kinakalaban mo.

Bagama't hindi ko pa nasubok ang marami sa mga interaksyon ng item sa huli na laro, ang mga bagay sa unang bahagi ng laro ay kadalasang nakakaramdam ng pagkahilo. Kapag pinutol mo ang isang puno, nahati ito sa mga troso habang nahuhulog sa lupa. Maaari kang mag-load ng ilang log nang sabay-sabay sa iyong balikat upang dalhin ang mga ito sa paligid-at tila hindi iyon nangangailangan na gamitin mo ang iyong mga kamay. Ang mga troso ay nakaupo lamang sa iyong balikat at umiindayog kapag iginalaw mo ang iyong ulo, na parang wala silang timbang. Lutang ito at awkward. Ang crafting menu ay isang bangungot dahil ang tanging paraan upang pumili ng anuman ay ang pagturo gamit ang iyong kamay: hindi ka maaaring mag-scroll sa malapit nitong walang katapusan na mga pahina sa pamamagitan ng pagpisil sa mga trigger, na tila walang utak.

Regular ding inililipat ng Forest VR ang viewpoint sa third-person, na nakakagulo. Gusto kong magtayo ng mga treehouse, na maabot mo sa pamamagitan ng pag-akyat ng lubid. Kapag nakipag-ugnayan ka sa lubid na iyon sa VR, bahagyang umatras ang camera mula sa iyong katawan para makita mo ang likod ng iyong karakter, at kailangan mong pindutin ang control stick para umakyat. Pagkatapos ay pumitik ang camera sa kalahati ng lubid, huminto saglit, at pagkatapos ay muling sumama sa mga mata ng iyong karakter kapag nasa bahay sila. Ang lahat ng maliliit na bagay na ito ay nagpapakita kung gaano kadaling sirain ang pagsasawsaw sa isang laro ng VR, at kung gaano karaming mga bagay ang kailangang baguhin kapag umaangkop mula sa isang format patungo sa isa pa.

Ngunit sa kabila ng pagiging clumsiness ng ilan sa mga elemento ng VR, ito pa rin ang bersyon ng laro na gusto ko. Hindi ko pa ito nilalaro ng multiplayer, ngunit mula sa maraming playthrough na napanood ko ay mukhang napakatalino—isang halo ng slapstick VR na saya at isang tunay na pakiramdam na umaasa ka sa iyong mga kasamahan sa koponan. 'Ang nakakakita ng isang player na kumaway sa iyo o sumayaw sa paligid ng apoy ay isa sa mga pinaka-cool na bahagi ng karanasan sa multiplayer,' sabi ni Falcone. 'Sa tingin namin ito ang isa sa pinakamatagumpay na bahagi ng conversion sa VR.'

At bukod pa, hindi ako kailanman naglaro ng base game para sa kadalisayan ng mekanika nito—nilaro ko ito para sa pakiramdam na nawala ako, at nakikipaglaban sa, isang pagalit na mundo. Ang pagsusuot ng headset ay nagpaparamdam sa akin na mas naliligaw sa mundong iyon kaysa dati, at handa akong magtiis ng ilang awkward na kontrol para sa dagdag na dosis ng kapaligirang iyon. Huwag mo na lang akong hilingin na bumulong sa kahit anong kweba, pakiusap.

Patok Na Mga Post