Ang susunod na pakikipagsapalaran mula sa developer ng Ori and the Blind Forest ay isang nakakaganyak na soulslike action-RPG na may survival game twist

Ang tanawin sa ibabaw ng isang pamayanan sa gabi sa No Rest for the Wicked.

(Kredito ng larawan: Moon Studios)

Mula sa mga sandali ng pagbubukas nito, Walang Pahinga para sa Masasama ay tumutulo sa kapaligiran. Sa literal, madalas—sa loob ng 90 minuto ko sa laro, ang mabangis na setting nito ay palaging basa, isang maulap na isla kung saan nagtatago ang mga bandido at mas masahol pa sa mga basag na guho.

Ang mga naninirahan dito—kabilang ang aking nilikhang karakter, isang mystic warrior na kilala bilang isang 'Cerim'—ay may kahanga-hangang gangly, nakakatakot na hitsura, tulad ng mga klasikal na portrait na ang pintura ay tumatakbo sa buong ulan. At iyon lang ang mga normal na tao—kapag nakatagpo ako ng napakalaking mutant na nagsisilbing boss fight ng build na ito, makikita ko kung ano talaga ang hitsura ng pangit. Pero nauunahan ko na ang sarili ko.



Ang No Rest for the Wicked ay isang soulslike action-RPG—asahan ang nakamamatay, maparaan na labanan at maingat na paggalugad ng Dark Souls, na may top-down na pananaw at pag-customize ng loot ng isang bagay na mas katulad ng Diablo 4. Ngunit hindi ko gustong manguna sa na, dahil ang pag-waffle lang tungkol sa mga genre at inspirasyon ang magiging pinaka-nakakainis na paraan para pag-usapan ang tungkol sa isang laro na agad akong hinila sa mundo nito at tumangging bumitaw.

Malalaman mo ang developer na Moon Studios mula sa breakout debut nito na Ori and the Blind Forest , at kahit na napupunta ito sa ilang paraan upang maipaliwanag ang mga nakakaakit na visual at walang hirap na pakiramdam ng lugar, ang isla ng Isola Sacra ay nararamdaman na isang milyong milya ang layo mula sa enchanted wilderness ng larong iyon. Sa usapan tungkol sa mga hari, tagapagmana, dogmatikong relihiyon, at di-banal na salot, ito ay isang mas malaki, mas dakilang kuwento—ngunit mas makatao rin, na nababahala sa kalagayan ng mga karaniwang tao na nahuli sa kakila-kilabot at kalupitan na hindi nila kontrolado.

Tulad ng isang Cerim na tila nalunod sa mga baybayin ng Sacra, nakasuot ng basahan at hawak ang unang malaking patpat na aking nadatnan, napipilitan akong tumayo laban sa tumataas na kadiliman. O hindi bababa sa laban sa lokal na gang ng mga brigands, upang magsimula sa.

Ang Cerim na papalapit sa isang tarangkahan na may bahid ng dugo sa lupa sa No Rest for the Wicked.

(Kredito ng larawan: Moon Studios)

Gaya ng inaasahan mo, dahil sa impluwensyang mala-Souls, ang mga labanan laban sa hindi kanais-nais na lugar na ito ay tungkol sa pag-iingat at katumpakan—pag-iwas, pagharang, at pagpigil sa tamang oras, naghahanap ng mga pagkakataong maglunsad ng mabagal ngunit malalakas na welga bilang paghihiganti. Ngunit narito muli ang laro ay nakatayo sa sarili nitong mga tuntunin.

Ang mga labanan ay sumasakop sa espasyo sa isang talagang kapana-panabik na paraan-marahil salamat sa mga mababang nakabitin na armas na tila mayroon ang lahat, ang mga pag-atake ay may mahabang pag-abot at malawak na pag-indayog. Talagang tinatakpan ng mga rolyo ang lupa, at karamihan sa mga kaaway ay maaaring may mga espesyal na pag-atake na humahagis sa kanila patungo sa iyo, o mapangwasak na mga pag-atake na pumipilit sa iyo na patuloy na isara ang distansya. Kailangan kong hindi lamang manatiling may kamalayan sa aking paligid, ngunit gamitin ang mga ito sa mga kawili-wiling paraan-paglukso sa mga puwang, pag-akit ng mga kalaban sa mga chokepoint, sa isang punto ay lumalangoy pa sa ligtas na lugar bago maghagis ng bolang apoy mula sa isang kalapit na sand bank.

Iyan ang iba pang piraso ng puzzle ng labanan: runic attacks. Habang hinahampas mo ang iyong armas, sinisingil mo ang iyong pagtuon, at kapag mayroon ka nang sapat, maaari mo itong gastusin sa mga espesyal na strike. Sa pamamagitan ng dagger, iyon ay maaaring isang charging strike, samantalang sa staff na ginagamit ko sa halos lahat ng aking hands-on, ito ay isang seleksyon ng tatlong maapoy na spell. Ang resulta ay ang bawat sandata ay may sarili nitong in-built na ritmo—magpapasok ng mga pangunahing strike hanggang sa masingil ka, pagkatapos ay humanap ng isang perpektong sandali para palabasin ang impiyerno, kung iyon ay bumabalik sa isang mataas na posisyon upang magpaulan ng apoy mula sa, o pag-interrupting sa stumbling charge ng isang kalaban sa pamamagitan ng isang biglaang skewering strike.

Itinutok ni Winnick ang kanyang espada sa player sa No Rest for the Wicked.

(Kredito ng larawan: Moon Studios)

Malinaw na marami pang lalim ang darating sa mga combat mechanics na ito. Nakakatuwa, marami sa aking mga sandata ang may walang laman na mga puwang kung saan mas maraming runic na pag-atake ang maaaring i-drop sa-ang pag-iisip ng pag-customize ng aking sariling ginustong hanay ay lubhang nakakaakit. Ako ay katulad na masigasig na mag-eksperimento nang higit pa sa natatanging twist ng laro sa sistema ng timbang ng Dark Souls; sa halip na pabagalin ka lang, talagang binabago ng mas mabibigat na gamit kung paano gumagalaw ang iyong karakter. Ang mga character na malapit sa hubad ay maaaring gumawa ng mabilis na side-steps sa halip na gumulong, habang ang mga heavily armored warrior ay maaaring gumamit ng kanilang mga mabagal na pag-iwas sa balikat na karga sa mga kaaway. Sigurado akong magiging kapaki-pakinabang ang bawat isa sa iba't ibang sitwasyon.

Ngunit ang isa sa mga bagay na pinaka nakakagulat sa akin sa aking oras sa laro ay ang bagay na nagliligtas sa aking buhay nang mas maraming beses kaysa sa anupaman ay hindi isang sandata o isang piraso ng sandata, ito ay isang sabaw ng kabute. Sa halip na umasa sa auto-refilling healing flasks, narito ang iyong pinakamahusay na paraan ng pagbawi ng kalusugan ay sa pamamagitan ng pagkain ng pagkain. Nangangahulugan iyon ng pagtitipon ng mga sangkap habang nag-e-explore ka—mga mushroom, herbs, karne ng daga, alimango—at pinakuluan ang mga ito sa mga campfire. Ito ay isang pahiwatig sa isa pang malaking inspirasyon ng No Rest for the Wicked, na nagiging mas malinaw habang nakakahanap ako ng higit pang mga mapagkukunan sa paggawa at kahit na mga tool para sa pagmimina ng mineral, paghuhukay ng mga ugat, at pagpuputol ng mga puno. Ito ay... uri ng larong pang-survive.

Isang mutant boss monster sa No Rest for the Wicked.

(Kredito ng larawan: Moon Studios)

Ang pagtitipon at paggawa ay parang pangalawa sa pangunahing aksyon at paggalugad, at kahit na hindi ko masyadong malalim ang paghuhukay sa mga system sa panahon ko sa laro, ang implikasyon ay tila ang karamihan sa mga mapagkukunang ito ay mapupunta sa paggawa, pag-upgrade , at kaakit-akit sa iyong pagnakawan sa halip na magtayo ng mga pamayanan. Ngunit ang pahiwatig na iyon ng Valheim sa lahat ng ito, lalo na sa pag-asa sa pagkaing inihanda gamit ang iyong sariling mga kamay, ay nagpaparamdam sa akin na mas konektado at umaasa sa mundo kaysa sa mga walang katapusang pagalit na mundo ng karamihan sa mga Soulslike at action-RPG. Huminto ang aking demo kapag naabot ko ang isang malaking settlement, ngunit ang pangako ay kapag nandoon ka na, makakabili ka at makakapag-customize ng bahay, makakapagsaka sa lupa sa pagitan ng mga iskursiyon, at tumulong sa muling pagtatayo, pagpapalawak pa sa mga system na ito—na ipinapahiwatig ng mga item na I. tumuklas tulad ng mga tabla ng kahoy at luad.

Ang aking huling labanan bago matapos ang aking oras ay isang tunggalian na may nabanggit na mahusay, nakakahawak na kahalimaw, habang ito ay lumiligid sa isang bukid na basang-basa ng ulan. Paikot-ikot sa mga ligaw na pag-indayog nito at sprinting sa putik upang hiwain ang laman nitong bulto, pakiramdam ko ay nagsisimula pa lang ako sa isang tunay na kakaibang paglalakbay. Sa mga araw na ito, kailangan ng maraming bagay para mamukod-tangi ang isang larong may inspirasyon ng Souls, at maniwala ka sa akin na mas mapang-uyam ako kaysa sa karamihan pagdating sa maraming imitator ng FromSoft. Ngunit ang No Rest for the Wicked ay tumanggi na tumayo sa anino ng sinuman, na pinagsasama ang isang mayamang tapiserya ng mga dalubhasang impluwensya sa isang mundo na nagmamakaawa lamang na tuklasin. Maaaring palaging maulap sa Isola Sacra, ngunit ang hinaharap ng Moon Studios ay mukhang mas maliwanag kaysa dati.

Patok Na Mga Post